djeco jeu de société caballo
djeco jeu de société caballo
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Description
Utilise ton énergie à bon escient et fais preuve de tactique pour mener ton cheval en tête jusqu'à la ligne d'arrivée avec ce jeu de société « Caballo » de la marque française Djeco.
Placez le plateau de jeu au centre. Mélangez tous les jetons d'énergie et disposez-les, face vers le haut, à côté du plateau. Chaque joueur en prend 2 et les place devant lui. Choisissez un cheval et le pion correspondant, puis placez votre pion sur la case de départ.
À chaque tour, choisissez si vous voulez trotter (dés bleus) ou galoper (dés rouges). Lancez les deux dés de la couleur choisie. Un dé indique la case vers laquelle vous vous déplacez, l'autre les effets du tour.
Le joueur le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Choisissez la couleur des dés (bleu = trot, rouge = galop) et lancez les deux. Déplacez votre cheval selon le dé de déplacement. Appliquez ensuite l'effet du dé d'effet.
Dés
bleus Dés de déplacement : déplacez votre cheval vers la case suivante comportant une botte, un ruban ou une casquette.
Dés d'effet : gagnez 1, 2 ou 3 jetons d'énergie. Prenez-les dans la réserve et posez-les devant vous, face cachée.
Dés
rouges Dés de déplacement : déplacez votre cheval vers la deuxième case comportant une botte, un ruban ou un bonnet.
Dé d'effet :
1. Utiliser de l'énergie - remettez la quantité d'énergie demandée. Vous n'en avez pas ? Dans ce cas, vous restez sur place et n'avez rien à donner.
2. Sauter un obstacle - Choisissez vous-même la quantité d'énergie que vous utilisez (au moins 1 jeton). Retournez tous les jetons mis en jeu. Voyez-vous un ou plusieurs chevaux au galop ? Dans ce cas, le saut est réussi. Ne voyez-vous que des chevaux endormis ? Dans ce cas, le saut a échoué et vous retournez à la case « flaque d’eau » la plus proche.
3. Face blanche : aucune action supplémentaire n’est nécessaire, vous pouvez simplement déplacer votre cheval.
Dès qu'un joueur atteint la ligne d'arrivée, les autres joueurs peuvent terminer leur tour. Le joueur dont le cheval est le plus loin remporte la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus de jetons d'énergie restants qui gagne.
Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 4 pions cheval
- 4 dés
- 4 figurines de cheval
- 30 jetons d'énergie
- 1 livret de règles
Nombre de joueurs : 2-4.
Durée d'une partie : 15 min.